Jak vznikal WoW
Jedenáct milionů hráčů, dva přídavky, jen za loňský rok příjmy v hodnotě 1,1 miliardy dolarů, ale také miliardy odehraných hodin, chystaný film od režiséra Sama Raimiho, gigantický černý trh herních předmětů nebo jedna epizoda South Parku - to vše jsou v herním průmyslu zcela nebývalé věci. A zároveň také důvod, proč Eurogamer vyzpovídal úhlavní postavy v pozadí vzniku nejúspěšnější hry všech dob, onlinovky World of Warcraft. Kde jinde začít než na samotném počátku? Vůbec poprvé se to ukázalo na na dnes již neexistujícím londýnském veletrhu ECTS, na podzim L.P. 2001. Tehdy to byly dva roky od doby, co Blizzard oznámil WarCraft III a hráčská očekávání byla samozřejmě vysoká. Kdo mohl, vsadil si na to, že tou novou hrou bude nástupce dalšího strategického hitu firmy, StarCraftu - ale to se mělo stát až o celých šest let později. Jeden z šéfů firmy, Bill Roper, to zamračené londýnské odpoledne představil něco v portfoliu firmy nevídaného: její vůbec první onlinovku. Měla mít tři hratelné rasy - lidi, Orky a býkům podobné Taureny - a největší rozdíl oproti třem dosavadním dílům v sérii spočíval v tom, že se hrálo z pohledu vlastních očí, třetí osoby nebo izometrického pohledu. Že by tím ovšem v řadách přítomných vzbudil zrovna nadšení, se rozhodně říci nedalo. Proč se Blizzard najednou rozhodl odklonit od svých zaběhnutých žánrů? Copak nevěděl, jak málo lidí hraje onlinovky? 'Jak vznikal World of Warcraft' Screenshot 1 Raný artwork s postavičkou Gnolla ustanovil budoucí podobu hry. “Byl to přirozený vývoj,” vzpomíná Chris Metzen, viceprezident kreativního vývoje firmy. “Teprve po pár letech prací na WarCraft III a jeho různých variacích jsme začali přemýšlet o World of WarCraft, kam se přesunulo naše tvůrčí úsilí.” Naopak šéf výtvarné stránky hry, Sam Didier, si na dobu zhruba o dekádu zpět pamatuje jinak: “Co vím, v jednu chvíli jsme během vývoje WarCraftu III měli kameru posazenou přímo za hráčem, tak jak je to dneska v WoW. V prvních buildech hry jste běhali s postavičkami Archmage nebo Blademastera a v dálce před vámi se na obzoru rýsovaly nepřátelské kempy.. myslím, že tehdy nás poprvé napadlo něco v tomhle duchu.” “Tou dobou spousta z nás hrála EverQuest a Ultimu Online,” vybavuje si Metzen. To mělo na vývoj WoW přímý vliv: jeho vedoucím designérem se stal Jeff Kaplan, kterého do týmu přizval Rob Pardo poté, co pravidelně četl Kaplanovy hodnotné a přínosné komentáře na webu jedné everquestové guildy. 'Jak vznikal World of Warcraft' Screenshot 2 Zato malí Murlocové se k tomuhle vzhledu propracovali až za čas. Zpočátku se dlouho debatovalo třeba o tom, jak má hra vypadat. Rané skeče totiž byly mnohem temnější a stylem víc gotické. A nejen to. “Docela dlouho jsme pracovali s verzí, že se bude WoW odehrávat sto let od posledních událostí ve světě Azeroth,” říká Metzen. “V době, kdy už války lidí a Orků dávno skončily.” Jenže nakonec se stalo něco úplně jiného. Jeden z členů týmů si vzal postavičku Gnolla z Warcraftu III, nechal její proporce i světlé barvy, dokonce i stejnou siluetu, jen podstatně zvýraznil její rysy. “Všichni jsme si to prohlédli a hned jsme věděli, že přesně takhle bude World of WarCraft vypadat,” říká Metzen. Podle něj je právě vzhled hry jedním z důvodů, proč se jí tak daří dodnes. Díky němu si totiž na “enginu, který nepatří zrovna mezi nejlepší,” upozorňuje Metzen, dokázala vytvořit určitý vizuální styl - a hlavně s ním přežít několik let. “Všechny hry stárnou, ale v podobě World of Warcraftu je něco nadčasového, trochu jako z pohádky od DisneyePak začal vývoj a Blizzard hledal zkušené designéry - mezi nově zaměstnanými byl Tom Chilton, který už měl za sebou práci na Ultimě Online a díky tomu se později vypracoval v hlavního designéra hry. “Od samého začátku jsme se shodli na tom, že hra musí být přístupná naprosto všem a neklást na hráče takové nároky jako ostatní onlinovky - třeba jim neubírat zkušenosti po každé smrti,” vzpomíná Chilton. Původní záměr autorů bylo i to, že by hráči v duchu Everquestu jednoduše běhali po světě a zabíjeli příšery, dokud by nedosáhli dalšího levelu. “Jenže naši alfatesteři nám bez rozdílů říkali to, že jakmile jim došly questy, začala být hra nudná. Tím jsme si ujasnili, kudy vede cesta - a že questy budou muset být v hotové hře na každém kroku.” Jakmile na tom tvůrci zapracovali, okamžitě se dostavil kýžený efekt. “Přišli jste do nového města a najednou kolem vás stálo pět nebo šest postaviček, všichni s velkými zlatými vykřičníky nad hlavami. To je pro hráče samo o sobě povzbuzující, řekne si: Podívej! Tady můžu dělat věcí!” vysvětluje Metzen, kterému právě questy a vůbec dohled nad celým děním v Azerothu připadly na starost. Chilton se k týmu přidal rok předtím, než se měla hra spustit. O práci v Blizzardu snil vždy, udivilo ho ale, jak daleko měl titul k dokončení. “Strašně mě překvapilo, co všechno se musí ještě udělat. Moje první otázka byla: bože, tohle všechno ještě zbývá? Kolik na to máme času?” 'Jak vznikal World of Warcraft' Screenshot 3 Jedna z později zavrhlých podob interfacu. V té době hře totiž scházel nejen obsah. Nejvyšší dosažitelná úroveň byla patnáctá, zóny pro vyspělejší hráče existovaly jen v podobě nedokončených artworků a stále byla potřeba udělat několik zásadních rozhodnutí. “Pořád jsme přepracovávali schopnosti jednotlivých tříd a celý bojové systém byl změněn poté, co jsem přišel do týmu,” říká. Tedy necelý rok před spuštěním hry, připomeňme znovu. “Systém talentů, aukce, pošta, souboje hráčů s hráči, nic z toho tehdy ještě nebylo hotové.” Rozhodovat se muselo třeba o tom, jak budou probíhat vpády do dungeonů, tzv. raidy - v Blizzardu se dlouho vedla diskuse o tom, jestli do nich bude smět dvacet nebo třeba sto hráčů najednou (nakonec zvolili kompromisní čtyřicítku). A stejně tak trvalo dlouho, než se vývojáři shodli na instancingu, tedy oddělení těchto dungeonů od samotného herního světa, aby v nich hráče nic nerušilo. Co bylo ale předmětem vůbec nejožehavějšího sporu? Rozdělení dvou hlavních frakcí, tedy lidské Aliance a orkské Hordy. “Jeff Kaplan to odmítal do posledního dne, ” pamatuje Chilton. “A pořád namítal, že lidé spolu budou chtít napříč frakcemi komunikovat. Ale původní vedoucí designér Allen Adham věděl, že rozdělení musí projít, protože hráče bylo třeba rozčlenit do týmů.” A jak se blížilo datum spuštění, musely nevyhnutelně přijít kompromisy, jak potvrzuje Metzen. “Shodli jsme se hlavně na tom, že hru chceme vydat do té doby, než z nás budou dědečkové,” směje se. “A možnosti byly dvě: buďto ji oddálit nebo podstatně zmenšit.” Jenže něco takového v Blizzardu nepřichází v úvahu, a tak se různé věci zkrátka posunuly s tím, že se k nim tým vrátí po spuštění. Jednou z těch věcí byly i PvP, tedy souboje hráče proti hráči. “V době spuštění jsme věděli akorát to, že chceme docílit efektu, jako když smícháte WarCraft III s Battlefieldem 1942, tedy udělat akční souboje s tím epickým nádechem,” říká Chilton. “Když se blížilo vydání, vypadalo to tak, že lidé si zkrátka mohli zpřístupnit možnost PvP, a pro tu byly vyčleněná různá území.” 'Jak vznikal World of Warcraft' Screenshot 6 První verze hry obsahovaly jen maličko questů. Tou dobou už tým uvažoval nad tím, kolik lidí se do hry přihlásí. “Opravdu jsem si myslel, že jsme udělali tu nejlepší onlinovku, že budeme lepší než ostatní - a měl jsem za to, že něco mezi 750 tisíci hráči a milionem bylo tak nejvíc, na co onlinovky mohou dosáhnout. Někdo sice tipoval výše, ale...” Ale časy byly tehdy ještě docela jiné. World of Warcraft měl už stanovené pevné datum spuštění v regionu Severní Ameriky: 23. listopadu 2004. Od toho dne se pro Blizzard mělo změnit naprosto vše